
Match the ends. Read the table. Make your last tile count. Choose a familiar game or explore a branching Cross match.
Announce your end score, or call Muggins after someone misses theirs. Play waits here while you decide.
Each row is a connected arm. Its label names the starting double or opening tile. Scroll a long arm sideways to inspect it; playable end buttons stay beside it.
Siedem wariantów domina, większe zestawy i pary w czteroosobowym Block. Partie nie zapisują się między wizytami.
To menu tłumaczy poradnik, nie przyciski gry. Pozostają po angielsku, chyba że gra ma własne menu języka. Gry słowne używają angielskich słów.
Wybierz wariant, 2–5 graczy i zestaw; All Fives do czterech. Wybierz podświetlony kamień i zgodny koniec. Nie pasuj, jeśli możesz grać. Draw dobiera, Knock pasuje, Claim zgłasza punkty. Przewijaj długie gałęzie.
Wybierz wariant, graczy i zestaw w Game settings, zatwierdź New match. W czteroosobowym Block możesz grać w parze z Computer 2. Puste połówki to zero, wartości 7–12 pokazano cyframi. Każdy wiersz to połączone ramię opisane kamieniem początkowym.
Podwójne 6/9/12 mają 28/55/91 kamieni. Najwyższy dublet zaczyna. Block nie dobiera; Draw do możliwości ruchu lub końca. Cross wypełnia cztery ramiona; większy Cross dodaje dwie gałęzie za późniejszy dublet. All Fives punktuje dodatnią sumę końców podzielną przez 5; Fives and Threes także przez 3, tylko raz. Dublety liczą obie połowy. Tam dobór jednej kończy turę, ostatnie dwie zostają. Zgłoś przed następnym kamieniem, inaczej Muggins może przejąć punkty. Pusta ręka lub wszyscy pasują kończy; najniższa reszta wygrywa blokadę, remis bez premii. Pierwszy do 100 wygrywa.
Rozdanie: Block daje po 8 kamieni dla 2 graczy, po 6 dla 3–4 i po 5 dla 5. Przy czterech graczach zestaw do dziewiątek daje po 9, do dwunastek po 12. Draw daje 7/5/4/3 dla 2/3/4/5 graczy. Cross do szóstek używa tego rozdania; Cross do dziewiątek/dwunastek daje po 7 dla 2–3 i po 5 dla 4–5. All Fives i All Fives and Threes dają po 5, maksymalnie czterem graczom.
Bez dubletu rozdaje się ponownie. Block, Draw i Cross wymagają rozpoczęcia najwyższym dubletem; w All Fives jego właściciel może otworzyć dowolnym kamieniem. Cztery zagrania po otwarciu Cross muszą zająć różne ramiona.
W All Fives odsłonięty dublet liczy obie połówki, ale kamień otwierający tylko raz. Otwarta 3 i podwójna 6 dają 15. Claim zgłasza punkty przed kolejnym kamieniem. Zapomniane punkty można przejąć przez Muggins od tego kamienia do następnego; niezgłoszone przepadają przy końcu rozdania. Gra czeka na twoją decyzję.
Punkty za rozdanie: wyjście w Block, Draw lub Cross daje wszystkie pozostałe punkty przegranych. Przy blokadzie każdy przegrany oddaje różnicę między swoim wynikiem a wynikiem zwycięzcy. Partnerzy sumują pozostałe punkty; para wychodząca dostaje punkty przeciwników, nawet jeśli partner zachował kamienie. All Fives zaokrągla każdą różnicę do najbliższej wielokrotności pięciu; All Fives and Threes używa dokładnej różnicy. Remis na najniższym wyniku nie daje premii za rozdanie. Zgłoś punkty przed Finish hand. Punkty zdobyte wcześniej w rozdaniu pozostają.
Pamiętaj brakujące wartości rywali, pozbywaj się wysokich i obserwuj końce oraz Muggins.
Siedem wariantów domina, większe zestawy i pary w czteroosobowym Block. Partie nie zapisują się między wizytami.