Przejdź do gry
Play Porch
Wszystkie gryCaravanv1.1

THREE ROUTES. EVERY CARD COUNTS.

Caravan

Build to 21–26. Outsmart the other trader.

YOU VS. THE COMPUTER

Make your deck.
Take to the table.

Build three caravans, change their direction with queens, and use face cards to help yourself or disrupt your rival.

All six caravans must reach 21–26 before the normal finish. Higher opposing totals win each route.

54 cards selected

Minimum 30 cards · including at least 3 aces or number cards

Customize your deck

Choose from one complete deck and two jokers. Your opponent uses all 54 cards. Each opening hand is guaranteed at least three aces or number cards.

Cards in your deck
Rules used in this edition
  • Number cards and aces build your own caravans. Face cards can target either player.
  • Equal ranks are allowed. Matching the top card’s suit lets you play against the direction; that move sets the new direction.
  • Queens reverse an established direction. A caravan with fewer than two cards has no direction yet.
  • Jokers spare the card they target. An ace-triggered joker removes other cards of its suit, including attached face cards.
  • Opening placements do not draw replacements. After setup, playing or discarding a hand card draws one if your deck has cards left.
  • A player with no remaining cards skips their turn. If both players exhaust their decks and hands before all six caravans are valid, the round is a draw: no winner is declared early. Equal opposing totals tie that route.
Poradnik

Caravan

Caravan łączy wybór talii, ciągi liczbowe i taktyczne ataki przeciw komputerowi.

To menu tłumaczy poradnik, nie przyciski gry. Pozostają po angielsku, chyba że gra ma własne menu języka. Gry słowne używają angielskich słów.

Jak grać

Wybierz co najmniej 30 kart, w tym trzy liczbowe lub asy. Każdy dostaje osiem kart i zaczyna trzy stosy kartami liczbowymi. Potem zagraj i dobierz, odrzuć i dobierz albo usuń własny stos bez dobierania.

Zasady

Wszystkie sześć stosów musi mieć 21–26, aby normalnie zakończyć grę. Wyższa suma wygrywa trasę; więcej tras wygrywa partię. As to 1. Druga różna liczba ustala kierunek; równe wartości są dozwolone, a ten sam kolor karciany może przerwać kolejność. Dama odwraca, walet usuwa cel z dodatkami, król podwaja; kolejne króle podwajają ponownie. Joker na liczbie usuwa inne karty tej wartości; na asie inne tego koloru na stole. Jeśli obu skończą się karty przed poprawnymi sześcioma stosami, jest remis.

Strategia i wskazówki

Obserwuj obie strony. Walet ratuje przeciążony stos. Sprawdź własne karty przed jokerem.

O grze

Caravan łączy wybór talii, ciągi liczbowe i taktyczne ataki przeciw komputerowi.