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Todos los juegosCaravanv1.1

THREE ROUTES. EVERY CARD COUNTS.

Caravan

Build to 21–26. Outsmart the other trader.

YOU VS. THE COMPUTER

Make your deck.
Take to the table.

Build three caravans, change their direction with queens, and use face cards to help yourself or disrupt your rival.

All six caravans must reach 21–26 before the normal finish. Higher opposing totals win each route.

54 cards selected

Minimum 30 cards · including at least 3 aces or number cards

Customize your deck

Choose from one complete deck and two jokers. Your opponent uses all 54 cards. Each opening hand is guaranteed at least three aces or number cards.

Cards in your deck
Rules used in this edition
  • Number cards and aces build your own caravans. Face cards can target either player.
  • Equal ranks are allowed. Matching the top card’s suit lets you play against the direction; that move sets the new direction.
  • Queens reverse an established direction. A caravan with fewer than two cards has no direction yet.
  • Jokers spare the card they target. An ace-triggered joker removes other cards of its suit, including attached face cards.
  • Opening placements do not draw replacements. After setup, playing or discarding a hand card draws one if your deck has cards left.
  • A player with no remaining cards skips their turn. If both players exhaust their decks and hands before all six caravans are valid, the round is a draw: no winner is declared early. Equal opposing totals tie that route.
Guía del juego

Caravan

Caravan combina construcción de mazos, secuencias numéricas y ataques tácticos contra el ordenador.

Este menú traduce la guía, no los controles. Siguen en inglés salvo que el juego tenga su propio menú de idioma. Los juegos de palabras usan palabras en inglés.

Cómo jugar

Elige al menos 30 cartas, incluidas tres numéricas o ases. Cada jugador recibe ocho y abre sus tres pilas con números. Después, juega y roba, descarta y roba, o desmonta una pila propia sin robar.

Reglas

Las seis pilas deben sumar 21–26 para terminar normalmente. La mayor suma gana cada ruta; gana quien consiga más rutas. El as vale 1. El segundo número distinto fija la dirección; se permiten iguales y el mismo palo puede romper la secuencia. La reina invierte, la sota retira su objetivo y sus cartas añadidas, y el rey duplica; varios reyes siguen duplicando. El comodín sobre un número elimina los demás de ese valor; sobre un as elimina las otras cartas de ese palo en la mesa. Si ambos agotan sus cartas antes de completar las seis pilas, hay empate.

Estrategia y consejos

Vigila ambos lados. Una sota puede salvar una pila pasada. Revisa tus propias cartas antes de usar un comodín.

Acerca del juego

Caravan combina construcción de mazos, secuencias numéricas y ataques tácticos contra el ordenador.