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Tous les jeuxCaravanv1.1

THREE ROUTES. EVERY CARD COUNTS.

Caravan

Build to 21–26. Outsmart the other trader.

YOU VS. THE COMPUTER

Make your deck.
Take to the table.

Build three caravans, change their direction with queens, and use face cards to help yourself or disrupt your rival.

All six caravans must reach 21–26 before the normal finish. Higher opposing totals win each route.

54 cards selected

Minimum 30 cards · including at least 3 aces or number cards

Customize your deck

Choose from one complete deck and two jokers. Your opponent uses all 54 cards. Each opening hand is guaranteed at least three aces or number cards.

Cards in your deck
Rules used in this edition
  • Number cards and aces build your own caravans. Face cards can target either player.
  • Equal ranks are allowed. Matching the top card’s suit lets you play against the direction; that move sets the new direction.
  • Queens reverse an established direction. A caravan with fewer than two cards has no direction yet.
  • Jokers spare the card they target. An ace-triggered joker removes other cards of its suit, including attached face cards.
  • Opening placements do not draw replacements. After setup, playing or discarding a hand card draws one if your deck has cards left.
  • A player with no remaining cards skips their turn. If both players exhaust their decks and hands before all six caravans are valid, the round is a draw: no winner is declared early. Equal opposing totals tie that route.
Guide du jeu

Caravan

Caravan mêle choix du paquet, suites numériques et attaques tactiques contre l’ordinateur.

Ce menu traduit le guide, pas les commandes du jeu. Elles restent en anglais sauf si le jeu propose son propre menu de langue. Les jeux de mots utilisent des mots anglais.

Comment jouer

Choisissez au moins 30 cartes, dont trois cartes numériques ou as. Chacun reçoit huit cartes et ouvre trois piles avec des nombres. Ensuite, jouez et piochez, défaussez et piochez, ou supprimez une pile à vous sans piocher.

Règles

Les six piles doivent valoir 21–26 pour terminer normalement. La plus forte somme gagne chaque route ; le plus de routes gagne la partie. As : 1. Le deuxième nombre différent fixe le sens ; les égalités sont permises et la même enseigne peut rompre la suite. Dame inverse, valet retire sa cible et ses ajouts, roi double ; plusieurs rois redoublent. Joker sur nombre retire les autres de même valeur ; sur as, les autres de même enseigne sur la table. Si les deux joueurs épuisent leurs cartes trop tôt, partie nulle.

Stratégie et conseils

Surveillez les deux côtés. Un valet sauve une pile trop lourde. Vérifiez vos cartes avant un joker.

À propos du jeu

Caravan mêle choix du paquet, suites numériques et attaques tactiques contre l’ordinateur.