Pular para o jogo
Play Porch
Todos os jogosDominoesv1.2

Dominoes

Match the ends. Read the table. Make your last tile count. Choose a familiar game or explore a branching Cross match.

Game settings · choose a variant, players and set

Settings apply when you start a new match. Values above six use numerals for clarity.

Each row is a connected arm. Its label names the starting double or opening tile. Scroll a long arm sideways to inspect it; playable end buttons stay beside it.

Your tiles

Recent moves
    Guia do jogo

    Dominoes

    Sete variantes, conjuntos maiores e duplas no Block de quatro. Partidas não são salvas entre visitas.

    Este menu traduz o guia, não os controles. Eles ficam em inglês, salvo quando o jogo tem seu próprio menu de idioma. Os jogos de palavras usam palavras em inglês.

    Como jogar

    Escolha variante, 2–5 jogadores e conjunto; All Fives aceita quatro. Selecione peça destacada e ponta compatível. Não passe se puder jogar. Draw compra, Knock passa e Claim reivindica pontos. Role ramos longos.

    Escolha variante, jogadores e conjunto em Game settings e aplique com New match. No Block com quatro, você pode formar dupla com Computer 2. Metades vazias valem zero; valores de 7 a 12 aparecem em números. Cada linha é um braço conectado, identificado pelo dominó de origem.

    Regras

    Duplo 6/9/12 tem 28/55/91 peças. Abre o maior duplo. Block não compra; Draw compra até jogar ou esgotar. Cross preenche quatro braços; Cross maior cria dois ramos por duplo posterior. All Fives pontua soma positiva das pontas divisível por 5; Fives and Threes também por 3, uma só vez. Duplos contam ambas metades. Neles comprar uma encerra o turno e as duas últimas ficam. Reivindique antes da próxima peça ou Muggins pode pegar. Mão vazia ou todos passando encerra; menor resto vence bloqueio, empate sem bônus. Primeiro a 100 vence.

    Distribuição: Block dá 8 peças para cada um de 2 jogadores, 6 para 3–4 e 5 para 5. Com quatro e duplo-nove são 9; com duplo-doze, 12. Draw dá 7/5/4/3 peças para 2/3/4/5 jogadores. Cross duplo-seis usa essa distribuição; Cross duplo-nove/doze dá 7 para 2–3 jogadores e 5 para 4–5. All Fives e All Fives and Threes dão 5 peças, com até quatro jogadores.

    Se ninguém tiver uma dupla, redistribua. Block, Draw e Cross exigem a maior dupla na abertura; no All Fives, seu dono pode abrir com qualquer peça. As quatro jogadas após a abertura do Cross devem ocupar braços diferentes.

    No All Fives, uma dupla exposta conta as duas metades, mas a peça inicial só é contada uma vez. Exemplo: ponta 3 e dupla-seis somam 15. Claim reivindica os pontos antes da próxima peça. Pontos esquecidos ficam disponíveis para Muggins a partir dessa peça até a seguinte; pontos não reivindicados são perdidos ao terminar a mão. O jogo pausa para sua decisão.

    Pontuação da mão: sair no Block, Draw ou Cross rende todos os pontos restantes dos perdedores. Em bloqueio, cada perdedor rende seu total menos o do vencedor. Parceiros somam os pontos restantes; uma dupla que sai ganha os pontos adversários mesmo com peças na mão do parceiro. All Fives arredonda cada diferença para o múltiplo de cinco mais próximo; All Fives and Threes usa a diferença exata. Empate no menor total não dá bônus da mão. Reivindique pontos pendentes antes de Finish hand. Pontos já marcados durante a mão permanecem.

    Estratégia e dicas

    Lembre valores ausentes nos rivais, elimine peças altas e observe pontas e Muggins.

    Sobre o jogo

    Sete variantes, conjuntos maiores e duplas no Block de quatro. Partidas não são salvas entre visitas.