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THREE ROUTES. EVERY CARD COUNTS.

Caravan

Build to 21–26. Outsmart the other trader.

YOU VS. THE COMPUTER

Make your deck.
Take to the table.

Build three caravans, change their direction with queens, and use face cards to help yourself or disrupt your rival.

All six caravans must reach 21–26 before the normal finish. Higher opposing totals win each route.

54 cards selected

Minimum 30 cards · including at least 3 aces or number cards

Customize your deck

Choose from one complete deck and two jokers. Your opponent uses all 54 cards. Each opening hand is guaranteed at least three aces or number cards.

Cards in your deck
Rules used in this edition
  • Number cards and aces build your own caravans. Face cards can target either player.
  • Equal ranks are allowed. Matching the top card’s suit lets you play against the direction; that move sets the new direction.
  • Queens reverse an established direction. A caravan with fewer than two cards has no direction yet.
  • Jokers spare the card they target. An ace-triggered joker removes other cards of its suit, including attached face cards.
  • Opening placements do not draw replacements. After setup, playing or discarding a hand card draws one if your deck has cards left.
  • A player with no remaining cards skips their turn. If both players exhaust their decks and hands before all six caravans are valid, the round is a draw: no winner is declared early. Equal opposing totals tie that route.
Guia do jogo

Caravan

Caravan mistura montagem de baralho, sequências numéricas e ataques táticos contra o computador.

Este menu traduz o guia, não os controles. Eles ficam em inglês, salvo quando o jogo tem seu próprio menu de idioma. Os jogos de palavras usam palavras em inglês.

Como jogar

Escolha pelo menos 30 cartas, incluindo três numéricas ou ases. Cada jogador recebe oito e inicia três pilhas com números. Depois, jogue e compre, descarte e compre, ou desmonte uma pilha própria sem comprar.

Regras

As seis pilhas devem somar 21–26 para o término normal. A maior soma vence cada rota; mais rotas vencem a partida. Ás vale 1. O segundo número diferente define a direção; iguais são permitidos e o mesmo naipe pode quebrar a sequência. Dama inverte, valete remove o alvo e seus anexos, rei dobra; vários reis continuam dobrando. Curinga sobre número remove os outros desse valor; sobre ás remove as outras cartas daquele naipe na mesa. Se ambos esgotarem as cartas antes das seis pilhas válidas, há empate.

Estratégia e dicas

Observe os dois lados. Um valete salva uma pilha excessiva. Confira suas cartas antes de usar curinga.

Sobre o jogo

Caravan mistura montagem de baralho, sequências numéricas e ataques táticos contra o computador.